Not Another Mimic

Welcome adventurer. Take of your boots, put down your sword and sit by the fire while I tell you tales of wonder.

Haunted Marshes of Dakkon Marsh
Player Character Class Race
Luis Brandur Fighter Human
Joost Bennekom Warlock Gnome
Louise Haku Paladin Dragonborn

Campaigns

Kuo-Toa Invasie

Sessie 1 Zaterdag 22 februari 2020

Dag 1

Jaar: 1174 jaar van Myrkul

Dorp Dakkon Marsh, halve dag voetreis van de dichtsbijzijnde stad Hillsfar.
We worden wakker in de slaapzaal van het dorphuis/herberg. Na het ontbijt bezoeken we de tempel van Milliky, godin van aarde, vruchtbaarheid, balans en natuur. De tempel wordt geleid de priesteres Lima. Lima vertelt ons dat Arnold the Hermit zijn favoriete centipede 'Pete' kwijt is. We gaan naar Arnold een paar uur lopen hiervandaan. Eerst slaan we rations in bij Randolf de herbergier.

Onderweg komen we drie zombies tegen, Brandur valt als eerste aan en scoort een hit op een zombie. Haku valt ook aan en scoort een hit, Brandur raakt en velt een zombie. Bennekom scoort een hit. Na een eenzijdige strijd leggen alle zombies het loodje. Na onderzoek lijkt het erop dat het voormalige boeren waren. Bij een T splitsing besluiten we linksaf het pad te volgen. Als we verder lopen komen we nog meer zombies (8) tegen. Een zombie slaat Brandur bewusteloos. Haku scoort verschillende hits. Bennekom scoort ook een hit. Haku healed Brandur en Brandur is weer op de been. Er komen nog vijf zombies. Een zombie valt Brandur aan en scoort een critical hit en slaat Brandur wederom bewusteloos. Haku wordt ook bewusteloos geslagen gelukkig komt Arnold opdagen en hij slaat alle zombies nog doder. Wat een geluk dat hij net langskwam!

In het hutje geeft Arnold ons eten en geneest onze wonden. Arnold bevestig dat hij inderdaad zijn centipede kwijt is. We gaan op zoek naar Pete en komen natuurlijk meer zombies tegen. Bennekom leidt ze af met een unseen servant. Haku en Brandur vallen de zombies van achteren aan. Na een korte maar hevige strijd verslaan we alle zombies. Na een kort overleg hervatten we de zoektocht naar Pete. We vinden sporen van Arnold en Pete ook vinden we sporen van nog twee centipedes. Even later vinden we een centipede nest waar een centipede ligt te slapen omringd met eitjes. We gaan terug naar Arnold om hem te vertellen dat we een centipede hebben gevonden. Arnold gaat mee om te kijken of het om Pete gaat. Bij het nest lopen drie zombies rond we lokken ze weg en Arnold bevestigd dat het inderdaad om Pete gaat. Arnold baalt omdat Pete eitjes heeft gelegd en nu zeker een seizoen geen zombies kan tracken. Arnold nodigt ons uit om bij hem te overnachten.

Dag 2

Na ontbijt bij Arnold vertrekken we weer naar de tempel van Lima. We vertellen Lima wat er is gebeurd. Lima legt uit dat er nu zeker een halfjaar geen hulp is van Pete om zombies te vinden. We bespreken verschillende opties om de zombies te bestrijden. Lima vermoedt dat er een kwade macht aan het werk is. We besluiten dat we de bron van de zombies moeten zoeken.

Ding! Level up! Level 2!

Lima raadt ons aan om naar Hillsfar te reizen en daar bibliotheek te raadplegen om uit te zoeken waar de zombieplaag vandaan komt. Specifiek informatie over de Dakkon Marsh begraafplaats.

Na anderhalf dag reizen komen we rond het middaguur aan bij Hillsfar. Haku gaat naar de tempel. Bennekom gaat rondvragen waar de bibliotheek is en vertelt iedereen over onze geheime opdracht. Brandur gaat op zoek naar een herberg. Brandur gaat een potion zaak van Bert binnen, Brandur drinkt een potion en groeit 20cm erbij. Bennekom bestelt alle potions en drinkt een blauwe potion. Bennekom krijgt lange blonde lokken. Hierna een rode potion en hij laat nu pepermunt scheten. Gele potion, Boobs! Haku neemt een paarse potion en begint te sparklen. Brandurs potion geeft een extra stel armen. Bennekom kikkertong, lange armen en derde oog!

Na dit intermezzo gaan we naar de bibliotheek. Haku en Bennekom beginnen boeken te bestuderen, Brandur verveeld zich en gaat dan maar naar de arena. Haku komt later ook. Bij de Arena eten we de lunch en luisteren naar town gossip. Barman (Dolf) raadt ons 'The Blue Keg' aan om te overnachten. Volgens de barman zullen de potions na een dag uitgewerkt zijn. Behalve als je een heel treetje drinkt.

Donkere blauwhamer komt bij Brandur te hard aan. Morgen ochtend op rattenjacht met Langdon de barman. We halen Bennekom op en gaan naar 'The Blue Keg'. We worden door iedereen uitgelachen. Bert is kennelijk een plaatselijke bekendheid die naaast potion maker ook lid is van de city council. Er worden die avond heel wat anekdotes uitgewisseld over Bert en zijn potions. We regelen kamers en gaan slapen. Morgen gaan Brandur en Haku op rattenjacht, Bennekom gaat weer naar de bibliotheek.

Zaterdag 28 maart 2020

Dag 3

Bennekom gaat een rondje maken door de stad en zorgt voor enige hilariteit onder de bevolking. Brandur en Haku gaan naar Langdon de kapitein van de wacht. Het valt ze op dat er een stel ongure types bij de wacht zitten. Langdon legt uit dat er een groot rattenprobleem in Hillsfar is. 10 goudstukken per dag en 5 silver pieces per paar ratten oren. Bennekom komt aan bij de bibiliotheek en gaat op zoek naar informatie over de geschiedenis van Dakkon Marsh. Bennekom vindt informatie over een Elven temple die daar heeft gestaan kennelijk liggen er nog allerlei Elven artifacts begraven. Deze zouden nu nog invloed kunnen uitoefenen. Brandur en Haku komen ook naar de bibliotheek. Bennekom stelt ons op de hoogte. Bennekom gaat naar Langdon om zich aan te melden voor de rattenjacht.

Brandur en Haku gaan voorraden inslaan. Ze kopen wat rantsoenen en kijken ook naar wapens. Eigenaar Ron zegt dat zijn neef Bren Bluehammer in de brouwerij een rattenprobleem heeft. We kopen nog wat wapens en armor voor Bennekom. Haku gaat nog naar de temple om te bidden voor een blessing. We gaan hierna naar de brouwerij. Bren wijst ons naar catacomben waar de ratten zijn te vinden. We horen wat geritsel achterin in de catacomben. We vinden een aantal ratten. Eerste aanval van Brandur mist, tweede aanval is raak en grote rat valt meteen dood neer. Bennekom probeert met de ratten te praten maar faalt. Haku raakt en doodt een rat. Bennekom schiet een rat dood met zijn kruisboog. Haku slaat de laatste rat dood tot er weinig van over blijft.

We gaan terug naar Langdon. Leveren onze rattenoren in. Bob leidt ons naar de Grainary en geeft ons de sleutel. We gaan het riool in. Brandur hoort wat piepende stemmen achterin. We treffen vijf kobolds aan Haku verwondt er een en Brandur maakt het af. Na een hevig gevecht liggen er vijf dode kobolds op de grond. We gaan verder en vinden weer een groepje ratten die aan een kobold lijk knagen. Na een heldhaftig gevecht verslaan we de ratten, looten een dagger.

In de volgende kamer treffen we vijf kobolds en een kobold shaman aan. De kobolds vallen meteen aan en de shaman begint een spell te casten. Brandur slaat een kobold met een machtige klap dood. Tweede kobold ondergaat hetzelfde lot. De Shaman cast entanglement op ons. Bennekom verwondt een kobold en Brandur maakt het af. Bennekom valt de laatste kobold aan en verwondt hem. Haku wordt verwondt met een dagger. Haku doodt de laatste kobold. De Shaman cast nog een spell waardoor hij gaat licht blauw gloeien. Brandur gooit een handaxe in de schouder van de Shaman. Bennekom maakt zich los van de entanglement en grijpt de shaman vast. Haku doet een poging om de shaman te bekeren. De Shaman brabbelt wat onzin. We vragen hem wat hij weet over de grote ratten, volgens de Shaman zijn er zelfs manshoge ratten die op hun achterpoten lopen. We nemen de Shaman mee nadat we hem eerst hebben gehealed. Brandur vindt een geheime deur die een gang in leidt. We leveren de kobold eerst af bij de wacht. Langdon weet niet goed wat hij met de Shaman aan moet. Haku doet nog een bekeer poging en deze werkt! Shaman is nu een Devoted Follower of Bahamut.

We gaan terug naar de herberg voor het avondeten. Morgen gaan we de geheime gang verkennen. Na het eten gaan we naar de Blue Keg om de kelder schoon te vegen. In de kelder ruikt Brandur een sterke rioollucht. We vinden een gat naar het riool en komen een stel kobolden tegen die aan het bikken zijn onder leiding van een Gnoll. De Kobolds vallen meteen aan. Zwelgje begint in draconic te praten en de kobolds vallen stil. Brandur gooit een bijl naar de Gnoll en mist. Gnoll probeert Brandur te raken maar mist ook. Haku raakt de Gnoll verschillende keren. Zwelgje leidt de kobolden nog steeds af, en Brandur geeft de Gnoll de genadeslag. Brandur loot een Hellebaard en een leather armor. Zwelgje praat met de kobolden. De kobolden zijn nu ook volgelingen van Bahamut.

We horen in de verte gegrom van waarschijnlijk meer Gnolls. Na een kort overleg trekken ons terug naar de herberg. Bennekom gaat kleding kopen voor de kobolds ondertussen onderwijst Haku de kobolds in de leer van Bahamut.

Zaterdag 18 april

Dag 4

We verzamelen in de tavern kobolds zitten er netjes gewassen en gekleed bij, ze dragen tunieken met het symbool van Bahamut. We verkennen de geheime gang en komen in een groot complex van gangen en kamers. In een kamer vinden we grote ketels met geel en groene vloeistof erin, we tappen een monster af voor later onderzoek. We vinden nog een archiefkast met documenten we nemen er een aantal mee. We vinden een gang die uitgegraven lijkt door iets met grote klauwen. Verderop treffen een aantal reuzespinnen aan die we na een hevig gevecht verslaan, de gang is ingestort en we kunnen niet verder. We verlaten de kelder en gaan terug naar de tavern. Bert onderzoekt de vloeistof het lijkt hem een concentraat van spinnegif. Bennekom gaat naar de bibliotheek, Haku naar de temple, Brandur gaat naar de tavern.

We besluiten om naar de familie Verduyn te gaan om toestemming te vrgen om hun mansion verder te onderzoeken. We worden hartelijk ontvangen door de familie. We leggen uit wat we doen. Meneer Verduyn heeft al het een en ander gehoord over ons. We overleggen verder in het kantoor van Meneer Verduyn. We vertellen hem over Hieronymus en de vaten gif die we hebben gevonden. Verduyn verklaart dat ketels gebruikt worden voor de waterleiding. Verduyn heeft het beheer van de mansion. Curse op Albertus Junior, Junior is verdwenen. De mansion was opgezet als een priveuniversiteit maar was in werkelijkheid een dekmantel om onderzoek te doen naar de curse.

Dag 5

We gaan bij Bert langs om te zien of hij al iets meer weet over de potion. De blauwe vloeistof is spinnengif de gele vloeistof is methaanachtige vloeistof. Bert geeft ons een tas met neutralise poison potions. Hij verwijst ons naar Mara voor meer healing potions. We gaan naar Gron de Smid om extra wapens en armor te kopen. Vijf kleine chainmail armors voor de kobolds.

We gaan weer terug de dungeon in we vinden een magisch kristal in de kamer. Het kristal staat in het midden van een summoning circle. De circle wordt gebruikt om kobolds en ratten te summonen. We deactiveren de circle door het kristal uit de circle te duwen. Daarna vervolgen we onze weg naar de Mansion.

We doorzoeken verschillende ruimtes maar vinden niks bijzonders. in een kamer vinden we weer een tank. Tank is leeg, Haku vindt alleen wat aanslag Bennekom vindt een geheime doorgang naar een andere kamer. De kamer werd waarschijnlijk gebruikt om Albertus junior vast te houden. Klauwsporen binnenin, losgerukte kettingen.

We gaan weer terug naar de spinnendungeon. We zien een grote spin weg rennen we gaan er achteraan. Grote spin hangt aan het plafond en valt ons aan. Na een kort en hevig gevecht verslaan we de spin. Verderop in de gang komen we nog een spin tegen die we ook doodden. We vinden nog wat Dwarven gereedschap. Aan het eind van de gang vinen we nog wat lichtgevende zwammen. We volgen de zwammen en komen een hele zwerm spinnen tegen waarvan twee reuzespinnen. Brandur wordt aangevallen door drie spinnen. De rest op Haku. Bennekom verslaat een van de grote spinnen. Op het laatst staat alleen een grote spin nog overeind. Bennekom schiet met zijn kruisboog de beslissende slag.

Verderop vinden we een gat in de grond waar een gloed uitkomt. We lopen voorzichtig langs het gat en vinden een granieten pilaar. Aan het einde van de gangen vinden we een ladder naar boven. Haku gaat de ladder op. De ladder leidt naar een ingestorte ruimte. We vinden ook nog een kampenent van Gnolls en Bugbears. We horen het geluid van ratten en spinnen die met elkaar aan het vechten zijn. We laten Bennekom aan een touw in het gat zakken. Bennekom ziet hele grote levende zwammen groen en rood en paars. We slaan hier kamp op.

Zaterdag

We worden wakker in de dungeon. Haku hoort voetstappen van iets groots en we zien in de verte rood blauwe gloed. Bennekom maakt zich onzichtbaar en gaat op verkenning uit. Bennekom komt terug en verteld dat de gloed afkomstig is van kristallen die verderop uit grond, de kristallen zijn geschikt om te gebruiken voor magie. Hij heeft ook sporen gevonden van iets groots dat daar gelopen heeft en de grond ligt bezaaid met botten.

We gaan verder met onze zoektocht en we vinden een versterkt kampement met vijf Dwergenlijken in verregaande staat van ontbinding, zo te zien liggen ze hier al een heel aantal jaren. Bennekom vindt een boekje waarin het relaas van de Dwergen is opgetekend. Blijkbaar hadden de Dwergen een expeditie op touw gezet om de kristallen te ontginnen. Hierbij zijn ze op iets gestuit waartegen ze zich moesten verdedigen. Daarom hebben ze hun kamp versterkt met een pallisade. De Dwergen zaten waarschijlijk vast en zijn door honger omgekomen.

We voelen plotseling trillingen onder ons. We gebruiken het gereedschap van de Dwergen om wat kristallen los te bikken en mee te nemen. Onderweg komen we een van de reuzezwammen tegen. We vluchten weg en hij zet de achtervolging in. Het lukt ons om de dungeon uit te komen en de reuzezwam staakt zijn achtervolging. We komen nog wat zombies tegen die zonder veel problemen worden verslagen.

We vinden een grote gesloten deur die door een van de Kobolds wordt gepicked. De deur geeft toegang tot een sarcofaag van ene Baldrick the Bold een Paladin zombieslayer. Nadat Haku haar eer heeft betuigt aan de rustende Paladin gaan we weer verder.

Tussendoor verrassen we nog vier Bugbears waarvan we er een doodden.

We vinden nog een ruimte met bewerkte kristallen die een zoemend geluid voortbrengen. Op de vloer is een pentagram getekend. Bennekom gaat de kamer in en de kristallen schieten onmiddelijk bliksemstralen op Bennekom af. Bennekom valt op de grond in pentagram en blijft versuft liggen. Brundar en Haku proberen met een javelin de kristallen omver te werpen maar enige effect is dat de kristallen nog meer bliksems afvuren. Haku en Brandur proberen Bennekom uit het pentagram te slepen, dat lukt maar Brandur wordt geraakt door de bliksems en ligt nu zelf in het pentagram. Bennekom ontcijfert de dwergencode het codewoord is 'Wolkbreuk'om de kristallen uit te schakelen.

De deur achter het pentagram herbergt een altaar waarboven een zwaard zweeft. Brandur pakt het zwaard, het lijkt een magisch greatsword te zijn. In andere ruimte vinden een hexagram met in het midden een aambeeld. Bennekom onderzoekt het aambeeld en ontdekt dat het een magisch aambeeld is waarop je een magisch item kan smeden. Bennekom probeert zijn short sword magisch te maken maar slaat hem in twee. In een kast vinden we Darksteel ingots en een boek. Uit het boek blijkt dat iedereen een magisch item kan maken op het aambeeld met de Darksteel. Bennekom neemt een stuk Darksteel en smeed een mace.

We gaan weer terug naar de stad. We laten onze nieuwe wapens onderzoeken door Gron de smid, het greatsword heet Snarf en is inderdaad magisch en geeft bliksemschade. De mace heet Crackle en doet ook extra schade. In de Blue Keg meldt Dolf dat er geruchten in de stad gaan over ons, men vindthet kennelijk niet fijn dat wij een aantal kobolden onder onze hoede hebben genomen.

Dag 6

We gaan terug naar de Mansion om onze zoektocht naar Hieronymus voort te zetten. We vragen aaan Verduyn of we het familiearchief mogen inzien. Verduyn vertelt ons dat Albert junior 80 jaar geleden verdwenen is op 33 jarige leeftijd. Verduyn wil de Mansion uiteindelijk ontmantelen.

We leveren onze rattenoren in bij Langdon en brengen hem op de hoogte van onze bevindingen. Hieronyus summonde de ratten en kobolden. We laten Langdon de schuilplaats zien van Hieronymus. We gaan naar het hospitaal om te zien of in het archief nog iets kunnen vinden over eerdere uitbraken. Dr Hassan staat ons te woord en hij vertelt dat al vaker vreemde uitbraken zijn geweest in de afgelopen jaren.

Ding!Level up! Level 4!

Zaterdag 18 Juli

Dag 7

We zijn weer terug in de Blue Keg. Bij het ontbijt bespreken we onze volgende stap. We gaan eerst langs Bert om te zien of hij al meer weet over de mysterieuze vloeistoffen. De gele vloeistof is spinnegif van giant underground spiders het is bewerkt om langer houdbaar te zijn. Bert laat zien dat als je twee vloeistoffen met elkaar mengt er een gifgas ontstaat. Bert kan een tegengif voor ons maken, we spreken dat hij zeven potions maakt voor 10 goudstukken per stuk. Haku heeft geen potion nodig. Bennekom gaat naar de familie Verduyn om ze te waarschuwen over het gif dat we gevonden hebben in de oude mansion. Brundar en Haku gaan samen met de kobolds de oude mansion in de gaten houden. Haku en brundar verbergen zich in een van de kantoren bij de ketelruimte.

Bennekom komt aan bij de familie Verduyn. Bennekom stelt Hendrik Verduyn op de hoogte van ons onderzoek en de twee ketels met gif. Bennekom spreekt af om vanavond de mansion te bekijken en schade op te nemen. Bennekom komt naar de mansion en wordt bijna door Brundar en Haku aangezien voor Hieronymus. Bennekom praat ons bij en we nemen onze positie weer in. Er gebeurd urenlang niks en Brundar en Bennekom gaan naar het Park waar ze hebben afgesproken met Hendrik Verduyn. Verduyn heeft nog iemand meegenomen. Het is zijn zoon Joris. e gaan samen terug naar de mansion. We laten de ketelruimte zien Verduyn dat het vroeger gebruikt werd voor stromend water. We laten de rest van de mansion zien. We bespreken hoe we de boilers weg gaan krijgen. Haku stelt voor de hulp van Bert in the roepen maar Verduyn zegt dat hij Bert niet vertrouwt. Hij wil liever de City Council inschakelen.

We maken het plan om al het gif in kleine vaten over te hevelen en op te slaan in de kelder. De kelder wordt daarna afgesloten. Verduyn zegt dat hij makkelijk voor vaten kan zorgen.

Dag 8

We gaan terug naar de Blue Keg. Er is veel commotie in de stad in de richting van de haven.in de haven heeft een menigte zich verzameld om een lijk van een visacthige mens. Bennekom Herkent het als een Kuo Toa, een ras van vismensen. Dit exemplaar is waarschijnlijk in een gevecht gedood en later hier aangespoeld. Een oudere visserman vertelt Brandur dat hij dit vaker heeft gezien. Waarschijnlijk komt deze Kuo Toa van de Sirenen rotsen daar is een gangenstelsel waar zij zouden leven.

We besluiten de havenmeester op te zoeken. Bij de havenmeeester zijn veel vissers die zich zorgen maken over de kuo toa. De havenmeester beloofd met de city council te gaan praten en stuurt iedereen naar buiten.

We komen Langden tegen in de Blue Keg. We drinken gezellig een biertje. Haku vraagt aan Langden of er vaker incidenten zijn geweest met de Kuo Toa. Havenmeester Dumas is al 23 jaar havenmeester en heeft dat altijd goed gedaan. Verder weet Langden niks over de Kuo Toa, hij heeft alleen de verhalen gehoord.

Zaterdag 1 augustus 2020

We gaan naar Bert om onze bestelling te annuleren. Bert vind het jammer maar doet verder niet moeilijk hij biedt ons een van zijn drankjes aan. Haku neemt een drankje en krijgt een gigantische blauwe hanekam. Bennekom neemt een groen drankje en heeft nu twee hoofden. Brundar neemt een rood drankje en groeit 60cm.

We nemen afscheid en gaan naar Verduyn. We worden ontvangen en terwijl we wachten valt het Bennekom op dat er een schilderij in de rij van Verduyn portretten ontbreekt. Zou dat van Albertus kunnen zijn? We krijgen van Verduyn een zak met 1000 goudstukken. Verduyn vertelt dat in de toekomst de Mansion gesloopt gaat worden. Bennekom vraagt hoe het zit met het ontbrekende schilderij. Verduyn verklaart dat er geen portret van Albert is gemaakt omdat hij nooit hoofd van de familie is geweest. Verduyn bedankt ons voor bewezen diensten en zegt dat we altijd een beroep op hem kunnen doen. We vragen hem naar de Kuo Toa die is aangespoeld Verduyn zegt dat hij zich daar niet al te druk over maakt, de laatste invasie van de Kuo Toa dateert van 200 jaar geleden. Kuo Toa vallen voornamelijk handelsschepen en vissersboten aan. Verduyn heeft een grote bibliotheek en laat ons wat tekeningen zien van Kuo Toa. We vragen of hij ook wat informatie heeft over de geschiedenis van Dakkon Marsh. Verduyn laat ons een heel oud boek zien dat gemaakt is door de Elfen. Bennekom cast een read languages spell en begint het boek te lezen, het blijkt een kookboek te zijn. Gelukkig heeft Verduyn nog een Elven boek dat een logboek over de gebeurtenissen van de afgelopen eeuwen. Dakkon Marsh is van oorsprong een Elven stad genaamd Delektelei, de stad is afgebrand in een oorlog met Drow een ras van Dark Elves.

Ding! Level up! Level 5!

We slaan voorraden in en halen de kobolds op. We gaan naar Mara om wat potions in te slaan. Haku en Brundar gaan naar de smid, Bennekom gaat naar Mara. Bennekom koopt een aantal breathing en vision potions. Mara geeft nog wat meer informatie over de Kuo Toa. We gaan wapens kopen bij Grom de dwerg. Hij raadt ons een warhammer aan. We overleggen over de verschillende tactieken tegen de Kuo Toa. Bren verteld dat we speren goed kunnen gebruiken tegen de Kuo Toa. Bren heeft nog samen met Mara gevochten tegen de kuo Toa. Grom wil alleen niet zijn speer verkopen het verzamelaars objecten. Hij zou ze misschien wel willen ruilen. Haku verteld dat we een darksteel ingot hebben. Bren is ineens heel geïnteresseerd. Bren neemt ons mee naar Mara. Mara bekijkt de ingot. Iedereen is versteld dat wij blacksteel ingots en wapens hebben.

Zondag 16 augustus

We gaan met Bren en Fred naar de Dwarf Bar om een biertje te drinken en onze opties te bespreken. We besluiten terug te gaan naar Dakkonmarsh. We gaan wat voorraden in slaan voor de reis terug. Brundar en Haku gaan naar Haladin om nog wat meer informatie in te winnen. Haladin verteld wat meer over Delektelei. Haladin vermoed dat oude elven magic items een rol kunnen spelen bij de opkomst van de zombie's. Wellicht een artifact of een spell die gebruikt is tijdens de belegering van Delektelei.

Dag 9

We zijn s'ochtends vroeg vertrokken naar Dakkonmarsh. We komen onderweg een bewaakte karavaan tegen we zien ook dat er een hinderlaag klaar staat. Bennekom schiet een struikrover uit de boom met een Eldtritch blast. Een van de kobolds schiet een pijl in de borst van een van de struikrovers. Haku dwingt de rest tot overgave. Haku vat de leider in de kraag en brengt hem naar de karavaan. Haku en Brundar valt het op dat de leider en sommige van de karavaan elkaar lijken te kennen. Er onstaat een gevecht! Een Ranger valt Haku aan en de leider trekt een zwaard, Brundar valt een Warlock/Druid aan die een eldritch blast probeerd te casten. Haku entangled een paar van de mannen. De kobolden doodden de ranger en verwonden de leider. Brundar krijgt een Eldritch blast maar weet de Warlock/Druid te doden. De bewakers van de karavaan weten niet wat ze hiermee aan moeten.

Een van de merchants genaamd van Weerdenstein komt om opheldering vragen. Haku en Bennekom leggen uit dat er een hinderlaag klaar stond en dat een aantal van hun wachters in het complot zat. Haku cast een Zone of Truth spell en ondervraagd de leider. Hij heet Roderick, geeft toe dat hij een hinderlaag plande en werkte samen met de Ranger en Warlock. Na overleg besluiten we de karavaan naar Hillsfar te escorteren. Bennekom stelt voor om de gevallenen te begraven. Bennekom en Brandur ontdekken ook nog dat een van de wagens is gesaboteerd door de Ranger. We maken ook kennis mevrouw van Weerdenstein, een kopie van meneer van Weerdenstein. We keren zonder incidenten terug in Hillsfar. Langdon staat buiten op wacht en herkent Roderick meteen en laat hem naar een cel brengen. Van Weerdenstein geeft ons een zakje met 50 goudstukken. We verkopen de loot voor 25 goudstukken. We gaan weer terug naar de Blue Keg om te overnachten en de volgende dag gaan we weer naar Dakkonmarsh.

Zaterdag 5 september

Dag 10

We worden de volgende ochtend na een rustige nacht wakker in the Blue Keg. Na het ontbijt vervolgen we onze weg naar Dakkonmarsh. Als de avond valt slaan we kamp op Brandur neemt de eerste wacht Bennekom neemt de tweede wacht. Haku neemt de derde wacht. Er gebeurt de hele nacht niets en we vervolgen onze tocht. Rond lunchtijd komen we aan in Dakkonmarsh. We gaan eerst naar Lima. Lima is nogal verschrikt door de aanblik van Bennekom we leggen uit dat dit komt door de potions van Bert. Het hele dorp loopt leeg om Bennekom te bekijken. Lima is blij dat we toch terug gekomen zijn. We gaan lunchen en Lima zorgt voor eten. Haku vetelt over onze ontdekkingen in Hillsfar over Dakkonmarsh. Lima adviseert ons naar Arnold te gaan miscchien dat hij iets weet over de Elfen stad. Lima spreekt nog een zegening uit en we krijgen Inspiration voor een dag. We worden hartelijk welkom geheten door Arnold. Het is al avond dus we brengen de nacht door bij Arnold.

Dag 11

We vertellen Arnold onze bevindingen. We gaan naar de plek waar we voor het eerst de zombies tegenkwamen. We gaan op zoek naar een Basalt blok dat volgens Arnold Elfs is. We vinden het blok en Bennekom bestudeerd de Elven Runes die op het blok zijn uitgehouwen. Het blok blijkt een wegwijzer te zijn naar oude Elven steden. Volgens Arnold zijn er verder geen andere blokken. Haku doet een detect magic maar er valt niks op. We proberen hogerop te komen om een beter beeld te krijgen van de omgeving. Er is echter geen berg of heuvel in de buurt. Bennekom vraagt een vogel om informatie maar die vetelt alleen wat we al weten. We brengen nog een nacht door bij Arnold en de volgende dag gaan we terug naar het dorp om met Lima te praten. Lima wijst ons de weg naar een magetower waar we mischien een Levitation Spell kunnen vinden. We vinden de Magetower, Haku ziet dat er waarschijnlijk skeletons hebben rond gelopen en cast daarom een protection from evil op Brundar. Haku spot zeven Wights. De Wights hebben ons niet gezien en met een omtrekkende beweging doen we een sneak attack op de Wights. Na een hevig gevecht verslaan we de Wights. Haku onderzoekt de Wights en vind allleen 7 short swords. Brundar en Bennekom onderzoeken de toren. Plotseling stort de vloer in elkaar en Haku, Brundar en Bennekom vallen naar beneden. We komen in een kelder terecht met drie gangen. Een van de gangen leid naar een trap naar boven waarlangs de kobolds zich bij ons voegen. We verkennen de Dungeon maar het lijkt erop dat er niks te vinden is. We vinden wel een trap omhoog maar deze is afgesloten met een magic seal. In een kamer vinden we een schatkist zonder slot maar met een soort puzzel sluiting met schuifjes we doen een paar pogingen maar het lukt ons niet om hem te openen.

Zaterdag 10 Oktober

Bennekom cast een Unseen Servant die de kist voor ons draagt en we gaan terug naar Dakkonmarsh. In Dakkonmarsh aangekomen gaan we naar Lima om te kijken of ze de kist kan open maken.Bij Lima doen we verslag van ons avontuur in de dungeon. Lima vertelt ons dat daar ooit een zonderling woonde waarvan ze vermoedt dat het een Necromancer was. Ze wil hem niet zomaar openen. Haku doet een detect evil op de kist maar vindt niks. Nadat hij een protection van evil heeft gekregen probeert Bennekom de kist te openen. De schuifjes lijken samen een kaart te vormen. Na een paar pogingen lukt het Brandur om de kist te openen. Bennekom doet de kist openen. Uit de kist komt een gouden licht. In de kist zweeft een oud boek.

Het boek is een ancient elfish tome of elemental magic. We geven het boek en de kist in bewaring bij Lima. Bennekom tekent de kaart over. We gaan weer terug naar de toren om de dungeon verder te verkennen. We slaan kamp op, Haku neemt de eerste wacht. De volgende ochtend worden we wakker. We inspecteren de deur maar die is nog steeds gesealed. Brandur onderzoekt de deur en ontdekt dat de deur alleen naar buiten leidt. We verkennen de dungeon verder en ontdekken sporen van aanwezigheid van dwergen.

Brandur onderzoekt een gang en vindt traps onder de tegels. Brandur ontwijkt zonder problemen alle vallen. Bennekom activeert een val de gang wordt gevuld met vlammen. We zetten het op een lopen. Later als de vlammen gedoofd zijn keren we terug. Bennekom cast gaseous form en verkent de gang verder.Bennekom vindt nog een kamer die is afgesloten met een invisible barrier.

Bennekom vind op de muur inscripties die verhalen over Dwergen saga's van een onbekende clan, Stoneborn, die een outpost hadden naast een elven stad (Delektelei?). Met behulp van een unseen servant weet Bennekom de invisible barrier te verbreken. De kamer is gevuld met stalen kisten, wapens en harnassen. Aan het einde van de kamer staat een troon met een dwergen skelet. We onderzoeken de troonzaal. Het blijkt te gaan om de Stonebreakers clan.

We vinden overal magische items. We hebben de mother lode gevonden! Bennekom vindt een paar interessante boeken. Discussie over het lijk. Haku doet een detect een divine sense en alles blijkt ingewijde items van Clangeddin te zijn.

Bennekom probeert Clangeddin aan te roepen maar Clangeddin laat niks van zich horen. Bennekom wil de kisten openen en gaat op zoek naar een sleutel in het lijk. Haku wordt boos en smijt Bennekom door de kamer.

Haku probeert een van de kisten open te breken. De kist is beveiligt met een val en Haku krijgt vier flame arrows te verduren. De kist is gevuld met metalen staafjes. Bennekom probeert stiekem een van de ringen van het lijk mee te nemen maar Haku heeft het door en houdt hem tegen. Haku en kobolds binden Bennekom vast. Haku weet Bennekom uiteindelijk tot rede te brengen en we zetten onze verkenning voort.

We gaan weer terug naar het dorp en een paniekerige Lima vertelt ons dat er weer zombies zijn opgedoken.

Ten noordwesten van het dorp zijn 10 zombies opgedoken. De zombies zijn nauwelijks partij voor ons en worden vrij eenvoudig verslagen.Lima bekijkt de bijl en bevestigt dat het magisch is en het heeft ook iets heilig. Brandur en Bennekom gaan kijken of Arnold ok is Haku blijft met de kobolds in het dorp om het te verdedigen tegen eventuele zombie aanvallen.

In het moeras lopen verschillende zombies rond Brundar en Bennekom doden er twee we horen als we de laatste zombie doden een schreeuw uit het moeras komen. Verderop vinden we Arnold zwaar gewond. We brengen Arnold terug naar het dorp waar Lima hem verzorgt hij is zwaar gewond maar stabiel.

Zaterdag 7 November

We overleggen wat onze volgende stap moet worden. We besluiten te wachten tot Arnold wakker wordt en we hem kunnen vragen wat er met hem gebeurd is. Het is ondertussen etenstijd in de tempel we eten wat soep. Arnold is wakker geworden. ertelt ons dat hij heeft gevochten tegen een waarschijnlijk een necromancer. Arnold vermoed dat hij uit een grot aan e andere kant van het moeras komt. Hij heeft sporen gezien die daarnaartoe leiden. Lima gaat voor ons een turn undead staf maken. We gaan naar de inn voor de nacht, Haku houdt de wact bij de pallisade. Brandur neemt de tweede wacht. Er gebeurt verder niets in de nacht en volgende ochtend gaan we naar Lima om de staf op te halen. Staf heet the purification of Miliki. Lima legt ons uit hoe de staf werkt, stafs turns undead in 50 voet radius. De staf kan maar een keer gebruikt worden. We trekken om het moeras heen op weg naar de grot. Onderweg ziet Bennekom lichten in de verte. We lopen voorzichtig in de richting van de lichtjes. We horen in de achtergrond kikker geluiden. Als we beter luisteren blijkt het niet het geluid vsn gewone kikkers te zijn maar van een kruising tussen goblins en kikkers. We zien 7 Bullywugs. Ze vallen ons aan met speren en verwonden ons. Het is een Bullywug ambush! Bennekom cast een We doodden 4 van de Bullywugs de rest rent weg. Haku entangled ze. We onderzoeken het kamp. In het hutje staat een primitieve troon gemaakt van botten en kralen. Achter de troon is een gat een paar meter diep de grond in. We horen het geluid van water onregelmatig uit het gat komen. Haku onderzoekt het gat. De Bullywugs beginnen meteen te schreeuwen, Bennekom vertaalt dat Malar, god of the hunt aanroepen om ons te vervloeken. In het gat is een klein binnenvijvertje met kikkervisjes. We doodden de overgebleven Bullywugs en vernietigen alle holy symbols. Brandur vindt nog een zakje met munten en edelstenen.
We zetten verderop kamp voor de nacht. Bennekom houdt de eerste wacht.

Zaterdag 21 November

Dag 12

De nacht verloopt zonder incidenten. Brandur ziet terwijl we ons kamp een witte gedaante in de mist weg schieten. We vervolgen onze weg. We komen aan bij een houten brug op het eiland links van de brug zien we iets wat op een rotsformatie of een stenen bouwwerk lijkt. Brandur stelt voor om een vlot te bouwen om het eiland te bereiken. Bennekom neemt gaseous form aan om het eiland te verkennen. Haku en Brandur beginnen aan het vlot. Bennekom ontdekt dat de steenformatie ruiines zijn die van de oude elfen stad afkomstig kunnen zijn. Haku en Brandur komen met het vlot naar het eiland. We onderzoeken het eiland. We vinden verspreid stenen die uit de grond steken, resten van muren en torens. Haku cast een detect magic, er is hele oude sluimerende magie aanwezig. Haku begint te mediteren waar zij het meeste magie voelt. Tijdens de meditatie krijgt Haku een visioen. De resten die we gevonden hebben zijn van een oude magetower die het hoogste punt van de stad was. We gaan weer verder naar het Noorden.

De weg is gedeeltelijk weggeslagen dus we moeten een stuk klimmen. Boven komen we aan op een plateau een restant van een vulkaan uitbarsting. Haku herkent de omgeving van de kaart op de kist. We zien een in de rotsen uitgehouwen burcht, Brandur herkent het als een klooster voor dwerg krijgsmonniken. Haku herkent het als een stronghold die gewijd is aan Clangeddin. We steken de grote brug over en gaan naar binnen. We komen in een grote heel hoge ruimte. Op de muren zijn dwarve runes en symbolen van Clangeddin aangebracht. Bennekom leest de runes bevestigd dat het inderdaad een dwergenklooster is voor Clangeddin.

We gaan steeds dieper de stronghold in, Haku is een beetje paranoia en controleert elke ruimte op traps. Bennekom is erg enthousiast en gaat voorruit. We vinden onderweg slaap vertrekken, een standbeeld van Clangeddin maar het is duidelijk dat er al heel lang niemand meer is geweest. We komen een deur tegen die op slot is. We vinden in een ruimte een kist die op slot is. Haku breekt de kist open, er schieten een aantal firearrows uit die Haku weet te ontwijken. Uit de kist vallen een aantal flesjes kapot en een setje sleutels. We openen de deur en komen weer in een slaap vertrek. We nemen even rust en Bennekom bestudeerd ondertussen de runes.

**//19 December Joosts Special Birthday Quest//**

Bennekom ontdekt in de runes dat Clangeddin een godheid is die een soort winterslaap houdt en met een speciaal ritueel tot leven gewekt kan worden maar daar is weer een ander boek voor nodig. We gaan weer verder en komen een gesloten deur tegen die we openen met de gevonden sleutels. We vinden een kamer met wat vermolmde bedden maar verder niks bijzonders. We gaan verder door de gangen. Bennekom vind een aantal boeken waaronder een dagboek van een ontdekkingsreiziger Marco Rolo :). In het boek staan aanwijzingen voor het wakker maken van een godheid. Brandur vindt een paar kistjes verstopt in een gang. Haku inspecteerd een kistje. Het kistje bevat een een magische dwarven dagger. In andere kistjes vinden we nog wat goudstukken. In de volgende ruimte vinden we een bron met helder water. Bennekom vult een waterzak met het water en ziet in de bron een kamer met bellen veschijnen. In een andere kamer vinden we nog een dagboek van een ontdekkingsreiziger die Marco Rolo achterna is gegaan. De reiziger was een druïde genaamd Avezaath. Avezaath heeft 40 jaar gereisd op zoek naar de tome of 40 wishes. Hij vermoed dat de tome beneden ligt maar durfde niet verder te gaan nadat zijn partymembers verkoold werden door een vlammenzee. Bennekom neemt gaseous form aan en gaat naar beneden. Beneden blijkt een grote rode draak te slapen. een magisch boek zweeft naast de draak. Bennekom neemt het boek mee. Het blijkt de tome of 40 wishes te zijn. Bennekom gebruikt een van de wensen van het boek om de draak weg te wensen. We gaan de ruimte in er ligt nog een grote Dragon Hoard verder is de kamer versierd met dwarven runes met instructies om Clangeddin tot leven te wekken. Bennekom wenst om een true believer te worden om het ritueel te kunnen worden en hij veranderd in een Dwarf. Bennekom voert het ritueel uit en er veschijnt een klein dwergje in pyama. Bennekom moet een raadsel oplossen om een echte volgeling van Clangeddin te worden. Clangeddin geeft Bennekom een schild en verdwijnt weer. Bennekom leest de runes die een raadsel bevatten.
"I’m made out of five letters, And I’m made out of seven letters; I have keys but I don’t have locks, I’m concerned with time, but not with clocks"
Piano!
Bennekom wordt wakker.

-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------

Zaterdag 9 Januari

Dag 13

Na een rustige nacht worden we wakker. Bennekom heeft een fijne droom gehad. We zetten onze verkenning van de stronghold voort. Brandur ziet een waterput, Bennekom herkent de waterput uit zijn droom. Haku herkent de put als een Purefied and Blessed Well. Bennekom ziet dat het een Blessed Well van Clangeddin is. We lopen een gang verder in maar Brandur krijgt een slecht voorgevoel en waarschuwt de rest. Haku en Brandur zien dat er een plafond trap in de gang is geactiveerd door het spinneweb. We steken het spinneweb in brand met een toorts en zo lopen we veilig door de gang. We komen in een eenvoudige studeerkamer. Bennekom vind nog een val aan het einde van de gang. We doorzoeken de kamer. Haku en Brandur vinden nog een kist met munitie. Bennekom vindt drie scrolls. Haku cast een detect magic en onze waterzakken lichten op, het water van de put is holy water blijkbaar. We gaan door een deur en komen in een grote ruimte. Er is een groot en diep gat in het midden van de kamer waar eentrap is in uitgehouwen. Er liggen vier verkoolde skeletten vier menselijk en een van een dwarf of halfling. Brandur en Bennekom vinden twee Holy Symbols, een van Clangeddin en een van Lliira. Bennekom stelt voor om de lijken te begraven. Nadat we de lijken hun laatste rustplaats hebbben gegeven zetten we onze tocht voort. We dalen voorzichtig de trap af. we komen in een gigantische grot uit die doorstoken door een kloof. Er is een brug over de kloof gebouwd. We steken de brug over en komen aan de bovenkant bij een verlaten wachtpost uit. In de buurt daarvan is een waterval. Het water is heel helder en er zwemmen geen vissen in. We gaan terug de brug over en en nemen een trap naar beneden. We zoeken verder en vinden een grot rotsblok dat een zuil is geweest. In het bassin van de waterval ziet bennekom iets fonkelen. Bennekom duikt het water in om het te onderzoeken. Bennekom vind een goudschat op de bodem en neemt een kelk mee. Bennekom cast een Magehand om de rest van de schat op te halen. Bennekom neemt gaseous form aan om te kijken waar het water vandaan komt en vindt een nieuwe grot die voor ons redelijk makkelijk bereikbaar is. We volgen Bennekom naar de grot. We komen in kleinere grot uit Er staat een bureautje met diverse flasks en potten, flessen etc. Het lijkt een alchemy lab te zijn geweest. We onderzoeken de grot, Brandur vindt een klein logboekje van ene K.Fenrir. In het logboekje staan formules voor potions. Bennekom bekijkt het boekje en identificeert de potions. Verderop is een hut gebouwd met een een medicijnkast en een groot bed. Haku onderzoekt de hut en vind verschillende artefacts waaronder een magestaff, een dagboek en een elven chainmail. Haku probeerd het dagboek te lezen maar het is in code geschreven. We vinden nog meer loot die eerlijk verdeeld wordt.

Zaterdag 23 januari

We onderzoeken de kamer en de kamer is nog recent bewoont geweest waarschijnlijk voor het laatst een maand geleden. Haku probeerd te deur achterin de kamer te forceren maar dat lukt niet. Brandur helpt mee en de deur is open. We komen in een brede gang uit, Haku controleerd op vallen maar vindt niks. We komen bij een splitsing en gaan links. We komen uit in een ruimte die lijkt gebruikt te zijn als een martelkamer. Er staan tafels met martelwerktuigen er is overal bloed en in een kooi zit een vergaan lijk van een mens. We vinden nog een ledger met een verslag van experimenten die er uitgevoerd zijn.We vinden nog wat juwelen waaronder een zegelring met het wapen van de familie Verduyn.

Haku vermoedt dat de ring heeft toebehoord aan de vermiste Albertus Verduyn Jr. We vervolgen onze weg en komen weer bij een splitsing uit, in de verte horen we een aanhoudend gerommel. We gaan rechts en het gerommel neemt toe, we komen bij een ondergrondse rivier uit hier komt het rgerommel vandaan. We volgen de rivier stroomopwaarts. De gang versmalt en Haku zoekt naar vallen. We lopen door en komen bij een ondergrondse vijver uit met een kleine waterval uit. We gaan terug naar de gang. We lopen verder en komen in een ruimte waar hele grote paddestoelen groeien. We sluipen weg maar de paddestoelen worden wakker!

We zijn in gevecht met de paddestoelen. De eerste aanvallen missen. Haku weet een goede aanval op de grote paddestoel te plaatsen. Bennekom cast een holy symbol of Milliki. Brandur geeft een nog een klap met Snarf en de grote paddestoel gaat neer. De twee kleinere beginnen te gillen. Haku gebruikt haar breathweapon op de twee paddestoelen. De koboldjes brengen de beslissende slag toe. We gaan er snel vandoor voordat er versterking komt.

We komen in een ruimte waar we resten vinden van kratten en voorraad kisten. De kisten vertonen sporen van zeepokken en zijn voorzien van heraldische wapens van zeevaarders. Er zijn ook vier nissen met tralies die gebruikt zijn als cellen er liggen nog vastgeketende geraamtes in. Bennekom wekt een Mimic die zich vermomd had als een tonnetje. Na een hevig gevecht verslaan we de Mimic. Haku wekt de volgende Mimic maar ook deze wordt door ons vakkundig om zeep geholpen. We gaan weer verder.

We steken de rivier over. Bij de oever vinden we een lijk met een gebroken been. Er ligt een dagboek bij het lijk. Uit het dagboek blijkt het te gaan om Dargoth of Mellekar Follower of Torm. Dargoth is 70 jaar geleden op onderzoek naar undead en heeft Albert jr in een van de kooien gevonden. We geven Dargoth een laatste rustplaats.

Haku doet Detect Magic en er komt een blauwe gloed uit de gang. We volgen de gloed en komen uit in een ruimte waar een Warhammer zweeft in de blauwe gloed boven een altaar. Bennekom probeert de runes op hamer vertalen maar faalt.

Zaterdag 6 februari

Bennekom summoned een Unseen Servant om de hamer te pakken. Bennekom onderzoekt de hamer. Het is geschreven in ancient runes de hamer heet 'The Ram' en de runes zijn beledigingen in het Dwergs geschreven.

Bennekom doet een Arcana check. Hij ontdekt dat Clangeddin een tweeling god Moradin had die hield van Warhammers zoals Clangeddin van bijlen hield. Haku doet nog een religion check. Moradin is een vergeten, oude en goede god. We gaan weer terug naar boven. Haku en Brandur zien een donker gangetje. We volgen het gangetje en komen bij een deur uit. We openen de deur en komen uit in een tweede ruimte. De vloer is betegeld. We gaan verder en we beginnen een chemische geur te ruiken. Bennekom sluipt voorruit en komt bij een tweede deur uit, voorzichtig maakt hij de deur open. We komen in een grote ruimte met meerdere in- en uitgangen. In het midden staat een groot standbeeld. Bennekom herkent het als een Construct/Golem. We gaan weer verder achter de geur aan. Onderweg vinden we barakken en een wasruimte. Haku vermoedt dat de wasruimte werd gebruikt om de chemische geur af te wassen. Het is lekker warm, waarschijnlijk komt de warmte van een vulkanische bron. We nemen even een korte rustpauze.

We gaan weer verder en komen in een ruimte met een soort doodskisten. In de kisten zit een zwarte vloeistof wat de bron is van de chemische lucht. De vloeistof wordt gebruikt om een onbekend wezen tot leven te wekken. Bennekom doet een paar druppels Holy Water in de open kisten. De vloeistof begint meteen te borrelen en te verkleuren. Aan het einde van de ruimte staat een grotere kist opgesteld. We halen het deksel eraf en de kist is ook gevuld met zwarte vloeistof net onder de vloeistof zien we een incompleet skelet. We vullen een flesje met de vloeistof en gieten Holy Water in de kist. De vloeistof wordt melkachtig en de stank verdwijnt. We doen dit ook met de rest van de kisten.

We gaan weer verder en komen in een werkplaats waar we onderdelen van Golems vinden. Er is ook nog een smidse waar het vuur nog brandt. Brandur ziet dat de smidse geen brandstof gebruikt en geen rook produceert, het moet een magische smidse zijn. In de volgende ruimte staat een pentagram in de vloer gegrift met groene fakkels op de punten.

Zodra we binnenkomen verschijnen twee vrouwen in de Pentagram, een Human Sorceress en een Elven Warrior. Ook zien we in de hoeken twee Undead Minotaurs verschijnen. De Minotaurs, de Sorceress en de Warrior vallen ons aan. Haku leidt de aanval en valt samen met de Koboldjes een Minotaur aan. Brandur valt de andere Minotaur aan. De Sorceress cast nog een Undead Minotaur. Bennekom cast Eldritch Blast tegen de Sorceress maar mist. Haku cast Turn the Unholy. Twee Minotaurse rennen weg. We geven ze nog wat klappen na. Brandur valt de Sorceress aan en raakt haar vol. De Sorceress raakt gewond en met haar laatste krachten cast ze een spell en verdwijnt in een flits. Haku entangled de overgebleven Minotaur en Brandur valt hem aan maar de Minotaur slaat hard terug en verwondt Brandur. De Minotaur rukt zich los maar Bennekom valt hem weer aan. Haku cast Divine Smite op de Elven Warrior en de Elf gaat neer om niet meer op te staan. Brandur gaat achter de gevluchte Minotaur aan en doodt hem. Haku geneest Brandur. De laatste Minotaur komt terug en valt Brandur aan maar mist. Brandur slaat terug evenals Haku die de Minotaur doodt.

Brandur onderzoekt het lichaam van de Elf en vindt een Martial Staff, 300 goudstukken en een interessant harnas. Bennekom vindt een bloedspoor en gaat er achteraan in Gaseous form. Het spoor houdt plotseling op. Waarschijnlijk heeft de Sorceress een Healing Potion genomen en zichzelf geteleporteerd.

Zaterdag 6 maart

Haku cast een Detect Magic om te zien of er nog een spoor van de Sorceress is te vinden maar vind niks. We gaan weer verder en bij het standbeeld ziet Haku een hoog magie gehalte. We horen geluiden komen uit de ruimte met het Pentagram. Als we binnen komen is het weer stil maar het lijk van de Warrior is weg. We onderzoeken de kamer maar vinden niets nieuws.

We gaan verder en komen in een kleine bibliotheek uit. Op de tafel ligt een encyclopedie open over zeldzame insecten. Het boek ligt opengeslagen op een pagina over de Glustyworp. Een zeldzaam insect dat lichtgevend is en 23 meter lang kan worden. De rest van de boeken zijn ook encyclopedieen over allerlei onderwerpen. Bennekom onderzoekt de bibliotheek en vindt vier scrolls en een boek dat de bible van Ulitharid heet. Een cult die Mindflayers aanbidt.

Volgende ruimte waar we komen is een studeer ruimte voor een grote groep studenten. Opeen bureau staat een magische kaars en er zijn residuen van alchemistische stoffen. In een bureaula vinden we een vreemd gevormde schedel. Haku onderzoekt de schedel en denkt dat het van een Mindflayer is geweest. We vinden ook nog een dagboek met een beschrijving van de school. De Golem is bedoeld als bewaker van de school. Bennekom onderzoekt de bibliotheek nog verder en vindt nog wat interessante boeken.

We besluiten weer weg te gaan via het water zoals we gekomen zijn. Bij het meertje ziet Haku iets bewegen. We gaan er snel vandoor. Na een lange wandeling komen we weer buiten als de avond is gevallen. We slaan kamp op voor de nacht Haku neemt de eerste wacht. Na een rustige nacht worden we de volgende ochtend goed uitgerust wakker. We vervolgen onze weg terug. We gaan om het bos heen. Haku voelt de aanwezigheid van de Bullywugs, we overleggen even besluiten om achter ze aan te gaan. We komen bij een kampement met twaalf Bullywugs. Haku en Brandur gaan de Bullywugs flanken. De Bullywugs hebben niks in de gaten. Haku doet een Dragonbreath attack en verscheidene Bullywugs lopen poison schade op. Bennekom bestookt de Bullywugs met een Eldritch Blast vanaf de oever, de koboldjes schieten hun pijlen af. Na enige strijd verslaan we de Bullywugs.

Zaterdag 27 Maart

We doorzoeken het kamp. Bennekom doorzoekt een hutje en vind ongeveer dezelfde artefacten als in het vorige Bullywug kamp. We vernietigen de holy symbols en Haku doet een defiling ritual. Bennekom onderzoekt een schedel die van harde zwarte steen gemaakt lijkt te zijn. Brandur bekijkt de schedel. De kaak beweegt mooi mee de schedel is ook hol. Het lijkt door een juwelier of magiër gemaakt te zijn. Bennekom denkt dat de schedel heel erg oud is en gecreëerd door divine magic. We nemen de schedel mee om het te laten identificeren.

We gaan weer terug naar de weg om van daar uit een kamp op te slaan. De volgende dag gaan we naar Dakkonmarsh. We gaan naar de priesteres Lima en Arnold. We stellen ze op de hoogte van onze avonturen. Arnold vertelt dat er geen zombie aanvallen meer zijn geweest na de laatste aanval op het dorp. Lima bestudeerd de schedel en de Obsidian Star Stone. Lima vertelt dat de schedel gebruikt kan worden om priestly magic te ondersteunen. Het is moeilijk voor Lima om het aan een godheid te koppelen. Bennekom denkt dat het van Clangeddin is. Bennekom wil weer terug om de schedel te reactiveren. Haku wil naar Hillsfar om meer te weten te komen over de schedel en andere dingen die we hebben gevonden.

We vertellen dat we waarschijnlijk de Necromancer hebben bevochten maar dat ze is ontsnapt. We laten Lima nog meer artefacten zien maar Lima vertelt dat ze daar niet genoeg kennis over heeft. Ze is wel onder indruk van al onze avonturen. Lima adviseert ons om verschillende religies te raadplegen over de schedel zoals Illmater, Lathander (the Morning Lord) en de followers of Oghma.

We gaan naar Hillsfar om meer informatie te vinden over de schedel en andere artefacten. Aan het eind van de avond/begin van de nacht komen we aan. De wachters herkennen ons en laten ons zonder problemen binnen. We zoeken the Blue Keg op. Dolf heet ons welkom Langdon is er ook. We vertellen hen over onze avonturen en drinken een biertje.

We nemen een kamer in de Blue Keg. De kobolds gaan naar de Tempel. De volgende ochtend worden we wakker in een mistig moeras! Bennekom denkt dat we in het moeras bij Dakkonmarsh zijn. We hebben alleen onze uitrusting en wapens nog. Haku cast detect magic en ziet een voetspoor van ons aflopen door het moeras heen. Bennekom cast speak with animals en vraagt aan een kikker of ie iets heeft gezien. De kikker heeft weining te melden. We gaan de voetstappen volgen. We komen uit bij een hutje waar licht brandt.

Bennekom cast invisibility op Brandur. Brandur gaat kijken. Het hutje is eenvoudig ingericht en er staat een jonge vrouw eten klaar te maken. We kloppen aan de deur de deur gaat onmiddellijk open. Het begint meteen hard te waaien en de vrouw draait zich om naar ons en schreeuwt: Jullie hebben me hier gebracht! Jullie moeten me hieruit halen!
We worden wakker in de Blue Keg. We blijken een gezamenlijke droom te hebben gehad. Haku onderzoekt de schedel verder om te zien of het iets te maken heeft met de droom van vannacht. Brandur Denkt dat het iets te maken heeft met onze haunting. Bennekom gaat naar de bibliotheek en Haku gaat naar de Tempel.

Hierna gaan Brandur en Haku naar de familie Verduyn. Op het moment dat we aankomen vertrekt net een vrouw in een grote koets van Verduyn vandaan. We worden welkom geheten en voorgesteld aan de vrouw van Verduyn Martha en de dochter Larissa. Verduyn vertelt dat de vrouw Ophelia Maria Victoria Adamartha van Berlighem. Ze zijn een van de oudste aristocratische families in Hillsfar. Veduyn vertelt dat hij is uitgenodigd door Ophelia voor een gala. Verduyn zegt dat hij niet gaat omdat er regelmatig mensen verdwijnen na zo'n gala.

Zaterdag 3 april

Verduyn vertelt ons dat Ophelia de gala's gebruikt om te netwerken en haar invloed te vergroten. In de afgelopen vijf jaar zijn er drie mensen verdwenen na een gala. Annemarie bijvoorbeeld wou councilmember worden maar verdween na een gala van Berlighem. Verduyn nodigt ons uit voor een diner vanavond zodat we verder kunnen praten over onze avonturen.

We zoeken Bennekom op in de bibliotheek. Haku gaat op zoek naar informatie over de familie van Berlighem. Haku vindt een boek over de edele families van Hillsfar maar er zijn bladzijdes uitgescheurd en er is niks te vinden over de Berlighems.

We gaan de stad in om geschikte kleding te kopen voor het diner bij Verduyn vanavond. We gaan naar dezelfde kleermaker die ook de kleding voor de koboldjes heeft gemaakt. De kleermaker zegt dat voor Brandur en Haku het geen probleem is maar Bennekom wordt een uitdaging. Aan het eind van de middag zal de kleding afgeleverd worden bij The Blue Keg.

Hierna gaan we naar Mara (Ye Olde Magic Shoppe) om te kijken of ze meer weet over onze schedel en andere artefacten. Mara heet ons welkom, achterin de winkel bespreken we onze avonturen en laten we de items zien. Mara haalt Lynn erbij. Ze herkennen de schedel als een Skull of Channel Divinity. De schedel kan gebruikt worden om een spell in op te slaan.

We vertellen haar ook over onze gezamenlijke droom die we gehad hebben. Mara zegt dat we cursed zijn. Brandur begint zich iets te herinneren over Bert die ook nog een dochter had. Is zij de vrouw in de droom? Mara zegt dat we de curse moeten oplossen om verlost te worden van de dromen anders zou het ons kunnen schaden.

Haku laat de Ancient Tome of Arcane Elemental Magic zien. Mara is onder de indruk ze heeft er zelf ook een. Het is een studieboek voor op hoger niveau. Mara maakt zich zorgen over de mindflayer, er is al in geen jaren een mindflayer zo dichtbij gesignaleerd.. We vertellen Mara over onze avonturen en laten de dagboeken zien die we gevonden hebben. Mara vraagt of ze de spullen hier mag houden om ze te bestuderen. We laten de boeken die geen betrekking hebben op Verduyn bij haar achter.

We gaan langs bij Burt, aangekomen zien we dat de voorgevel van Bert's winkel is verbouwd met houtsnijwerk en er is een terras geinstalleerd. De zaken gaan kennelijk goed. We nemen een drankje en ons haarkleur veranderd voor Brandur in groen, Bennekom goud en Haku blauw. Brandur hoort op het terras dat er een groepje bandieten zich voor doet als troubadours. Bennekom neemt nog maar eens een drankje. Hij krijgt een gouden drankje maar doet deze in zijn veldfles. We gaan terug naar the Blue Keg waar onze kleren zijn afgeleverd. De kleermaker zit aan de bar. Hij wil weten of de kleren van Bennekom goed passen. Alles past goed en we bedanken de kleermaker.

We vertrekken richting Verduyn voor het diner. De familie is aangenaam verrast dat we zo netjes verschijnen. Verduyn vertelt dat de auteur van het dagboek, K.Fenrir, Kassandra Fenrir was die romantisch geïnteresseerd was in Albertus Verduyn. Ze is van de school verwijderd omdat ze experimenteerde op studenten met necromancy en lycantrophy. Albertus is kort hierna ontsnapt. We vertellen dat we een Necromancer zijn tegengekomen die aan het beeld van Kassandra voldoet. Het lijk dat we gevonden hebben is waarschijnlijk van Albertus. Verduyn is bezig de Mansion te ontruimen, van Berlighem heeft geprobeerd de mansion te kopen. Verduyn vreest dat Kassandra wraak wil nemen.

Ding! Level Up! Level 6!

Zaterdag 24 April

Na het eten gaan we terug naar The Blue Keg. We drinken een biertje en overleggen over onze volgende stap. We hebben vier opties:

  1. Verdwijningen in Hillsfar onderzoeken.
  2. De ontsnapte Necromancer vinden.
  3. Onze eigen origin quest.
  4. Kua Toa quest.

We besluiten de curse te gaan onderzoeken. De curse over Bert die door onze schuld is verongelukt. Als kind hebben wij zijn ladder weggehaald terwijl hij op het dak bezig was waarna hij van het dak is gevallen. De vrouw in de droom is waarschijnlijk zijn dochter.

We gaan morgen naar het Temple District om te zien of iemand ons meer kan vertellen over de droom die we gezamenlijk gehad hebben. Als we de kamer uit gaan zien we dat we niet meer in de Blue Keg zijn. We gaan de trap af en er is niemand en de bar staat aan de verkeerde kant. We horen wel geluiden uit de keuken komen. Er komt een man uit de keuken. Hij is heel vriendelijk en zegt dat hij ons niet zo vroeg verwacht had. Haku vraagt waar we zijn. De man heet Yuri en dit is de Kevari Inn. Hij vertelt ons dat we de vorige avond zijn komen schuilen voor een zandstorm. Het dorp heet Barovia. Het dorp wordt bestuurd door lord Zarovich.

Brandur vertrouwt het niet Haku doet een detect Good or Evil. Haku gaat mediteren en voelt de aanwezigheid van Bahamut niet meer. Haku vermoedt dat we op een heel andere plane zijn.

We ondervragen Yuri nog wat verder over Borovia en Zarovich. Yuri vertelt dat Zoravich al heel oud is. Hij trekt zich af en toe een aantal jaren terug en laat het bestuur over aan zijn vazallen. Af en toe probeert Lord Falkov van Falkovnia binnen te vallen maar altijd zonder succes. Aan de andere kant van Borovia ligt Nova Vaasa een rustig agrarisch domein. Hier komen Yuri en zijn vrouw vandaan.

We gaan terug naar onze kamer om te overleggen over deze nieuwe situatie. Haku en Bennekom ruiken af en toe de geur van verbrandt en rottend vlees als ze de trap op gaan.

Bennekom cast invisibility op hemzelf en Brandur om de inn te onderzoeken. We vinden niks bijzonders. Yuri loopt tegen Bennekom op waardoor hij weer zichtbaar wordt. Yuri schrikt zich een ongeluk Bennekom stelt hem gerust. Brandur wordt ook weer zichtbaar. Yuri en Maria maken het eten klaar, Bennekom doet een detect poison maar vind niks.

Tijdens het eten praten we over Borovia en de omgeving. Yuri vertelt dat er ten zuiden van Borovia een nomadenstam leeft genaamd de Vistani. Deze stam is bijzonder omdat ze helderziend zouden zijn. We vragen wat er in het Noorden is volgens Yuri is daar de Shadowrift een plek waar je volgens hem zo ver mogelijk vandaan wilt blijven.

Tot onze verassing vertelt Yuri dat er Nova Vaasa twee zonnen zijn en geen in Borovia. Komt dat door Zarovich? Uit onze gesprekken blijkt Clangeddin hier nog volop wordt aanbeden. Wij beginnen ons af te vragen of ook terug in de tijd gereisd zijn. Yuri en Maria aanbidden Lathander, Helm en Torm.

Zaterdag 15 Mei

De zandstorm is nog steeds bezig. Haku wil weten of het een gewone of magische zandstorm is. We vermoeden dat de inn een knooppunt van verschillende realiteiten is. Dat verklaard de verschillende geuren die we steeds ruiken en hoe we hier zijn beland.

Bennekom roept Clangeddin aan voor guidance. Bennekom voelt de aanwezigheid van Clangeddin en krijgt de boodschap door dat iets onze zintuigen beïnvloed. Haku gaat even naar buiten om de zandstorm te bestuderen. Haku cast detect magic en ziet een magical aura in de zandstorm. Hierna probeerd Haku contact te maken met Bahamut. Als Haku naar boven loopt krijgt ze weer een rare metalige smaak in haar mond. Ook ziet ze dat er een veeg op de muur is verschenen. Haku bekijkt het en ziet alleen dat de verf is afgebladderd. Haku mediteert en krijgt heel zwak contact met Bahamut.

Bennekom en Brandur gaan naar boven om te zien of Haku al wat wijzer is geworden. Haku heeft het idee dat we vast zitten en meteen weg moeten. Plotseling horen we de voordeur open dicht slaan. We gaan naar beneden en er zijn drie nieuwe gasten binnengekomen. Yuri legt uit dat het nomaden zijn die overvallen zijn door de storm. Bennekom vraagt of het Vistani zijn maar Yuri zegt van niet.

We gunnen ze wat privacy en gaan naar boven. Bennekom ziet ook de rare veeg op de muur als hij goed kijkt ziet hij dat het een bloedvlek is. Haku denkt van niet. Bennekom laat de veeg aan Yuri zien maar die ziet ook niets. Op de kamer overleggen we wat we gaan doen. Maria komt vertellen dat het eten klaar is. Als ze weg is ruikt Haku een rare muffige geur. Brandur voelt ineens zijn zenuwen opspelen hij voelt gevaar.

We pakken onze spullen zodat we snel weg kunnen en gaan naar beneden. Bennekom hoort weer gebonk uit de keuken alsof iemand met een hakmes bezig is. We gaan aan tafel en alles smaakt goed behalve het bier. Bennekom krijg een nieuw biertje van Yuri. Haku is aan het vasten dus eet niet mee. De andere gasten zitten achter een gordijn te eten. `Brandur en Bennekom nemen allebei nog een Ale maar op het moment dat het getapt wordt lijkt het Bennekom alsof het geluid niet klopt het lijkt alsof de Ale heel dik is maar als het voor ons staat ziet het er normaal uit.

Na het eten gaan we terug naar onze kamers. Bennekom stelt voor zichzelf en Brandur onzichtbaar te maken om zo op onderzoek te gaan. We sluipen naar beneden. Brandur ziet dat een van de gasten dood in de stoel zit! Brandur gaat terug naar de kamer. Bennekom wil in de kamer van de gasten gaan kijken maar de deur zit op slot. Hij steelt de sleutels uit de bar en doorzoekt de kamer. De kamer is een luxe kamer met een groot twee persoons bed. Hij vindt een heel wapenarsenaal.

Bennekom vindt ook een aantal rations hij proeft er een en voor het eerst in een paar dagen heeft hij het idee dat hij echt iets eet. Bennekom legt de sleutels terug en ziet als hij naar de kamer gaat veel meer en nieuwe vegen op de muur. Er is nu geen twijfel dat het bloedvlekken zijn. In de kamer bespreken we onze ontdekking. Tijdens onze bespreking ziet Haku ineens dat we onder het bloed zitten.

We pakken onze spullen en gaan de kamer uit. Haku ziet nu dat er huiden van mensen en Elfen in het trappengat hangen, Brandur ziet het nu ook. Verder is de hele omgeving onder het bloed.

Als we beneden komen zien we dat de hele inn een er uit ziet als een slachthuis. Overal liggen ledematen. Het eten op tafel is gemaakt van menselijke resten. Yuri en Maria komen uit de keuken onder het bloed. Ze doen alsof er niks aan de hand is. Bennekom vuurt een Eldritch Blast op Maria. Het verschroeit alleen haar kleding. Haku opent de voordeur en gaat de storm in onmiddellijk is de storm weg en ze staat in een rustige omgeving. Haku wil terug de Inn in maar loopt tegen een onzichtbare barrière. Brandur valt Yuri aan en hakt in zijn schouder. De schouder spat open en er komt een rare zwarte stof uit die het zwaard omwikkeld. Bennekom rent naar buiten, Brandur gaat er achteraan. Yuri loopt naar de deur zijn hakmes is nu een grote bijl maar Haku gooit de deur dicht.

Hierna begint het huis de grond in te zakken. Wij zetten het op een lopen. Op een gegeven moment kijken we alle drie om en zien we de vrouw uit het hutje die schreeuwt: ‘Neee! Jullie zouden me bevrijden!’ En ze wordt mee de grond in gezogen.

We worden wakker in the Blue Keg. Alles is normaal, er is geen bloed en we zijn gezond. Bennekom heeft wel nog steeds de loper in zijn hand.

Zondag 29 Augustus

We hebben allemaal dezelfde droom(?) gehad. We overleggen samen over wat we gezien hebben het heeft duidelijk te maken met onze curse. We gaan naar beneden naar beneden voor het ontbijt. Freddy staat achter de bar en zegt “zo jullie hebben het klokje rond geslapen”. We vragen of er nog wat gebeurd is vannacht maar Freddy zegt dat het een rustige nacht was. Haku doet een detect magic op de sleutel maar deze is niet magisch. Bennekom gaat naar de bibliotheek om te meer te weten te komen over Lord Falkov. Brandur gaat naar Bren de smid om de sleutel te laten onderzoeken. Haku gaat supplies halen en langs de koboldjes.

Bren bekijkt de sleutel en laat Brandur een boek zien waarin een afbeelding van de sleutel staat. De sleutel lijkt toe te behoren aan de poort van een fort dat Brandur herkent van zijn geboortedorp Kallenkote.

Bennekom heeft in de bibliotheek niks kunnen vinden over Lord Falkov. Bennekom en Haku herinneren zich een verhaal over dat een mansion oprees vanuit de grond. Het is bewoond geweest door verschillende families maar staat al jaren leeg en is vervallen. We besluiten naar Kallenkote te gaan om dit mysterie te onderzoeken.

Na een week komen we aan in Kallenkote. De bewoners herkennen ons al hebben ze met Bennekom iets meer moeite. Haku gaat naar de tempel. We verzamelen bij de inn Robby staat nog steeds achter de bar. Haku zit in de boeken van het archief te lezen over Bert. Zijn dochter Frija is na zijn dood met haar oom en tante, Henk en Ada, naar het noorden vertrokken. Bennekom gaat langs zijn vader en moeder die niet meer bijkomen van het lachen als ze hem zien.

Robby wil geen onderdak geven aan de koboldjes dus we gaan op zoek naar een slaap plaats. We gaan langs de ouders van Brandur. Ze zijn in de moestuin bezig en zijn blij om ons te zien. Haku vraagt of de kobolds bij hun kan bliven. Ze mogen in de hooizolder slapen. We brengen de nacht door bij de ouders van Brandur. Brandur wordt s'nachts wakker van een vreemd gegrom dat hij denkt te horen in de wind.

Zaterdag 2 Oktober

De volgende dag gaan we naar de ruïne. We kennen de ruïne nog uit onze kindertijd. Haku cast detect magic en ziet dat er een licht magisch residu is. We sturen twee koboldjes op pad om de kelder te onderzoeken. Eentje komt in paniek terug en beschrijft een monster met tentakels in de kelder. Brandur herkent het als een Otyugh. Het zijn blinde monsters die een lichte vorm van telepathie gebruiken om hun prooi te vinden. We maken de ingang groter en Brandur krijgt een mentaal beeld door van de Otyugh. We dalen af de kelder in. De kelder ligt vol met uitwerpselen, Brandur weet zeker dat het een Otyugh is. We gaan verder de kelder in en inderdaad er is een Otyugh. Bennekom cast een Eldritch blast en Brandur gooit zijn bijltjes. We vechten door en we verslaan de Otyugh zonder al te veel problemen.

We gaan verder en komen bij een gesloten deur Haku probeert onze sleutel uit maar die werkt niet. Bennekom gaat in gaseous form door het sleutelgat. Achter de deur is alles ingestort. We lopen verder en komen in een grote tunnel vormige ruimte waar de vloer en wanden zijn gegolfd. Haku en Brandur denken dat een heel groot wormachtig beest deze ruimte gegraven heeft. We gaan weer terug naar boven. Haku gaat met de kobolds op zoek naar een andere ingang. Brandur vindt de resten van een smeedijzeren poort die van hetzelfde materiaal is gemaakt als de sleutel.

2022

Zaterdag 26 Februari

Het hek is overwoekerd met planten en onkruid. Bennekom probeert de Ruïne te beklimmen. Na een paar pogingen besluit hij gewoon gaseous form te gebruiken. Bennekom verkent de rest van de ruïne en vind de resten van een slaapkamer. Bennekom laat een touw zakken en Brandur klimt naar boven. Haku klimt ook omhoog. Bennekom gaat voorop. Er zijn een aantal kamers waar we niks bijzonders vinden. We nemen een short rest. Op de vloer van de derde verdieping vindt Bennekom een aantal Runes die samen een Runecircle vormen. Haku en Bennekom zien dat het een teleportation en containment circle. Brandur moet ineens denken aan een verhaal uit zijn jeugd over artifacts die dezelfde runes hadden als de circle waarmee je naar de circle kon teleporteren.

Ding! Level 7

We besluiten de ruïne als onze uitvalbasis te gaan gebruiken. We brengen de nacht door in de ruïne. Voor zonsopgang worden we weer wakker. Strix loopt via de trap naar het moeras en vist naar bloedzuigers. Als we de trap aflopen horen we zware voetstappen achter ons. Deze blijken van Plushy de Owl Bear te zijn. Het moeras was er gisteren nog niet realiseren we ons. Het huis ziet er keurig uit. Het heet the Magic Inn en is eigendom van Strix. We lopen verder het moeras in op weg naar Three Willows (Kallenkote?).

Woensdag 27 April

We komen aan in de Three Willows het ziet er hetzelfde uit zoals we het achter gelaten hebben behalve een gnome die we niet eerder gezien. Bennekom stelt zich voor en ze praten wat. De gnome heet Zorbu en is zelf een adventurer geweest. Zorbu beweert dat wij niet van hier zijn. Dat kan hij zien met zijn magische bril. Hij stelt voor dat we Makos bezoeken, hij heeft veel kennis over magie. We vragen Makos wat hij ons kan vertellen over de magie hier. Hij haalt een hutkoffer met magic items tevoorschijn. Volgens Makos zijn andere wezens hier een soort afspiegelingen van mensen die vroeger geleefd hebben. Strix is beledigd en loopt boos weg. Volgens Makos is alles een illusie behalve Makos en Zorbu. Makos vermoedt dat hij en Zorbu iets magisch in gang hebben gezet en terug in de tijd zijn gegaan. Twintig jaar geleden hebben ze Hillsfar bezocht en Arnold ontmoet. Hij was toen nog een kind.

We vermoeden dat we allemaal de toekomst zijn in gereisd doordat we iets magisch hebben getriggerd. Volgens Makos is de bron van de magie in het moeras. We gaan terug naar the Magic Inn. Strix is nog steeds boos op Magos. Haku cast detect magic en ziet magisch residu in de omgeving. Bennekom leidt Zorbu en Makos naar het laboratorium. We gaan het huis verder onderzoeken om te kijken of we sporen van onszelf in het verleden kunnen vinden. De begane grond heeft de grote van een eetzaal en grenst aan een slaapzaal. Er is een bibliotheek en een keuken. De tweede verdieping heeft zes slaapkamers en een master bedroom. Derde verdieping huist het laboratorium en nog een extra slaapkamer. Bennekom onderzoekt de bibliotheek, de boeken zijn gedateerd met data die Bennekom niet kan thuisbrengen. Hij vindt een aantal biologie boeken. Het valt Bennekom op dat beschrijvingen van monsters net iets anders zijn dan normaal. Haku vindt een kaart van de omgeving maar ook hier zijn veel verschillen met de kaarten die wij gewend zijn. Haku onderzoekt het laboratorium maar vindt niks bijzonders. We gaan de voorraadkelder onderzoeken. We vinden achter een van de kasten een dichtgemetselde doorgang. We breken de doorgang open. We vinden een bordes en een houten trap naar beneden. Bennekom gaat de trap af. Haku test de trap en gaat ook de trap af Brandur struikelt aan het einde van de trap maar loopt geen schade op. We zien dat het gat in de muur verdwenen is. Haku cast detect magic en ook hier hangt het magische residu. We halen een steen uit het de muur waar het gat zat en inderdaad er zit niks achter en we voelen het tochten.

Zondag 4 september Leiden

We halen nog wat meer stenen eruit en Bennekom neemt een kijkje en ziet een uitgehakte trap naar beneden. Strix weet niks over de trap dus we maken het gat groter en gaan de trap af. We komen in een grot uit. We zien wortels van bomen uit het plafond steken. Vanaf de trap loopt een kasseien pad. Brandur hoort de wind die verder uit de grot onze kant opkomt. We volgen het pad de grot in. Haku herkent de basaltblokken als dezelfde als die in het moeras bij Dakkonmarsh. We zitten in hetzelfde gebied. Als we verder lopen komen we de resten van een muur tegen. Het lijkt op de resten van een stadsmuur. De muur heeft Elfen kenmerken en is misschien een restant van de Elfenstad Delektelei. We lopen nog verder en zien steeds meer resten van Elven architectuur, het is een verzonken stad. We zien dat er speciaal marmer is gebruikt dat een soort maanlicht verspreid. Het lijkt erop dat we Delektelei hebben gevonden. We gaan opzoek naar het centrale plein. Na een tijdje komen we uit bij een groot plein met een fontein in het midden. In de fontein staat een pilaar die duidelijk niet door Elven gemaakt is. Op de top houden vier klauwen een Will-o’-the-Wisp vast. Haku denkt dat die gebruikt is om mensen het moeras in te lokken en ze in zombies te veranderen. Op de pilaar zitten runen die we ook hebben gezien in de summoning circle van Kassandra. Aan de andere kant van het plein staat een groot imposant gebouw. In het gebouw vinden we een groot mozaïek van een seldarine boom met daarom heen een wereldkaart die lijkt op de kaart van Haku. ------// Fourth wall break! Dit is dezelfde Elfen stad uit onze vorige campaign! //------ In de volgende ruimte zien we de dezelfde summoning circle als die van Kassandra! Bennekom onderzoekt de circle en volgens hem summoned de circle een poort. De deur van de volgende ruimte is dicht en op de deur zijn runen geschreven. Bennekom leest de runen. En er staat; ‘To receive the blessing of the selderine, speak your purity and receive audience.’ Haku spreekt een bezwering van Bahamut uit en de deur gaat open. Als hij binnengaat verschijnt er een aura om hem heen en hij krijgt een blessing. In de ruimte staat een stronk van een selderine boom. Brandur klimt op de stam, de stam is helemaal uitgehold en hij ziet een lichtje binnen in. Brandur klimt naar beneden. Brandur loopt naar het midden, op een klein plateautje groeit een plantje met een bloemetje dat licht geeft. Het is een Selderine sapling. Haku krijgt van Bahamut de opdracht het te beschermen.

Zondag 6 November Nijmegen

Volgens Haku voedt de Selderine zich met de magie van de Aarde. Deze magie geeft de Selderine deze later weer terug. De Selderine kan overal groeien in de originele Aarde. Hoe meer magie er is hoe meer de Selderine teruggeeft. De beste plek is om een sapling te planten is op een Nexus.

We verkennen de omgeving verder en Bennkom vindt de resten van een tempel. Die is gewijd aan de Selderine door de hogepriesteres Ellisime. We zien een trap naar beneden lopen. We dalen de trap af. De trap is helemaal droog en er is ook geen vegetatie. Onderaan de trap komen uit in een lobby met vijf nissen met vijf deuren. Vier deuren zijn gesloopt een is nog intact. We zien dat de deuren van binnenuit zijn gesloopt. De kamers zijn ingericht als cellen en zijn waarschijnlijk gebruikt om religieuze gevangenen vast te zetten.

Bennekom leest de runen op de vijfde deur. Er staat vijf strijders uit vijf continenten geprobeerd hebben de Selderine te vellen. Bennekom klopt op de deur en de deur draait naar binnen open. We gaan naar binnen en komen in een gang. Aan het eind van de gang zien we een schedel zweven. De schedel verspreidt een soort bruine mist. De kamer is verlicht meer er is geen duidelijke lichtbron. In de kamer staat een bed, kasten, scrolls en boeken. De kamer is verder helemaal schoon geen spoor van ouderdom. Haku vindt een dagboek van ene Lord Greyskull die in opdracht van zijn koning de bron van de Selderine zocht. Bennekom maakt een magische kist open waar een magische gevechtsuitrusting in zit.

Brandur merkt op dat de bruine mist nu overal zit. We gaan snel weg. We nemen de Selderine en de uitrusting mee en gaan terug naar buiten.

9 Juli Leiden

Rond 06:00 keren we terug naar Strix en Plushie. Strix is het avondeten aan het bereiden in een grote pan. We gaan vanavond op zoek naar de Will-o’-the-Wisps. De Will-o’-the-Wisp verschijnen vaak bovenhet meer. Volgens Strix voedt de grote hooiwagen die we hebben verslagen zich met Will-o’-the-Wisp.

We gaan praten met Zorbu, Zorbu zegt dat de hooiwagens altijd al zo groot waren. Brandur gelooft hem niet. Volgens Zorbu probeert Magos met de energie van Will-o’-the-Wisp een portaal naar zijn eigen wereld te openen. De Will-o’-the-Wisp zijn er, volgens Zorbu, altijd al geweest en bestaan op meerdere planes tegelijk. Daarom zou je ze kunnen gebruiken om een portal te openen.

Het is inmiddels avond en we zitten aan het avondeten. We stellen voor aan Strix om te kijken waardoor de lichtjes worden aangetrokken. Strix vind het goed en gaat mee. Boven het meer zweven acht lichtjes. Bennekom en Haku nemen een waterbreathing potion en zwemmen richting de lichtjes. Bennekom ziet ook een lichtje onder water. Het valt Brandur op dat de Will of the Wisps niet aanvallen maar blijven rondzweven. Haku voelt een lichtje en het voelt zacht aan. Haku en Bennekom zwemmen terug en Haku wordt gevolgd door het lichtje dat hij heeft geaaid. Haku cast Divine sense het lichtje lijkt op een Will-o’-the-Wisp maar is een Celestial Neutral Magic Energy Being. De Celestial heeft zich gehecht aan Haku, Haku noemt hen Misty. Haku denkt dat Misty op de sappling afkomt. Haku haalt de sapling tevoorschijn en Misty begint een gezicht te vormen. Haku zwemt terug naar het midden van het meer om te zien om er er magie is waardoor Misty en de andere Celestials aangetrokken worden. Haku duikt naar de bodem en vindt rotsen die van de Elven stad zijn.

Haku heeft een ingeving we zijn nog steeds op dezelfde plaats maar terug in de tijd. Midden stenen in het meer zijn de ancient elven ruins in het moeras in onze eigen tijd. Omdat de Selderine weg is is het corrupted geraakt. Haku denkt ook dat Cassandra zich via portals door de tijd verplaatst.

Bennekom en Brandur voelen dat ze bespied worden Bennekom denkt dat Zorbu het is. Hij gaat kijken maar kan hem niet vinden. Haku is inmiddels terug gezwommen. Haku kijkt ook en ziet Zorbu wegschieten. Haku grijpt zonder problemen Zorbu Bij zijn kladden. We verhoren Zorbu, Zorbu vertelt dat hij nieuwsgierig was en wilde weten wat we gingen doen. Verder vertelt hij dat hij en Magos hier al heel lang zijn en een weg terug naar hun tijd zoeken. Bennkom stelt voor onze krachten te bundelen. Magos verschijnt plotseling, hij wil samenwerken. Hij zegt dat we een gezamelijke portal kunnen maken. Haku en Magos bespreken Magos' plan. Magos wil de Celestial energy van de celestials gebruiken om een portal te naken die krachtiger is dan een standaard portal. Hij wil de Selderine gebruiken om de celestials aan te trekken om zo zijn portal spell te versterken. Haku vertrouwt Magos niet en maakt zich zorgen over het welzijn van de celstials. Magos zegt ons er nog over na te denken en vertrekt.We overleggen over het voorstel van Magos. Haku wil de spell van Magos in onze magische schedel stoppen zodat we zelf de spell kunnen gebruiken. We vragen eerst Strix om haar mening.

22 Juli Velp

We gaan terug naar Strix. Haku laat de Selderine sapling zien. Strix denkt dat Misty is veranderd door de magie van de sapling en dat de hooiwagens zo groot worden doordat ze in buurt waren van de Selderine magie. Strix denkt dat Magos Evil maar hij houdt zich aan zijn afspraken. We brengen de nacht door in het huis van Strix. Haku stelt een contract op met afspraken voor Makos. Makos heeft ook al een waterdicht contract opgesteld. Haku en Makos halen een WotW van het meer. Makos cast de spell en een er opent zich een portal. Hij en Zorbou lopen er doorheen. Wij volgen hen. We zien een oplichtend pad in de portal dat we volgen. (Hou hem tegen! 😀) Op een derde pad zien we Kassandra lopen met een Elven warrior! We zien het andere eind van de portal en ons dorp Kallenkote. We zijn weer thuis! Alles is weer vanouds. Er is een dag verstreken. We bezoeken onze ouders en vertellen hen over onze avonturen. Blijkbaar is Zorbou de opa van Bennekom. Zorbou heeft twintig jaar geleden een doos met magic goggles achter gelaten.

Onze volgende quest is de sapling planten op een Nexus. Daarvoor is ook een community nodig die voor de Selderine kan zorgen. Bijvoorbeeld ancient Elves. We gaan naar Hillsfar naar de bibliotheek om meer te weten te komen over de Selderine. Onderweg worden we overvallen door 8 bandieten maar na een beetje intimidatie en een welgemikte Eldritch blast kiezen ze het hazenpad. We komen zonder verdere incidenten aan in Hillsfar aan. Haku gaat naar de tempel. Brandur en Bennekom gaan naar de Blue Keg. Er is niet veel gebeurd in de tussentijd, er zijn nog wat dode Kuo Toa aangespoeld en de Mordenheim Clan is lid geworden van de Elder Council. Bennekom raakt in de Blue Keg aan de praat met een paar leden van de familie Mordenheim; Felix en Adelbert. Haku besteld een rondje. We praten verder en Felix vertelt dat de familie vroeger een leger heeft gehad maar zijn tijdens de Northern Wars verslagen. Nu zijn ze bezig hun familie weer op te bouwen en richten ze zich op handel en politiek.

17 september Nijmegen

Bij de kust van Hillsfar zijn de afgelopen tijd lijken van Kuo-Toa's aangespoeld. Ze lijken door een gevecht om het leven te zijn gekomen. De Kuo-Toa's leven in de gangenstelsels van de Sirenen rotsen. In de stad gaat het gerucht dat de Kuo-Toa's zijn geofferd aan de Seamother Goddess in opdracht van een nieuwe Koning/Koningin, Bibdoolpoolp, the Seamother, Goddes of Death, gunstig te stemmen in aanloop naar een invasie van Hillsfar. Langdon, de stadswacht, vertelt ons dat er steeds vaker lijken aanspoelen. Het begon om de paar maanden nu om de week. Bennekom leest in de bibliotheek dat er 300 jaar geleden in de aanloop naar de invasie ook al lijken aanspoelden. Een aantal rijke families hebben toen een legertje opgeroepen. Dit legertje was eigenlijk te klein maar de Kuo-Toa's zijn verslagen maar met grote verliezen en schade aan Hillsfar.

De Kuo-Toa's gebruiken Tidalwave spells en elementals. Ze hebben nachtzicht en vallen dus bij voorkeur s’nachts aan. Mara denkt ook dat er een invasie op handen is. De Kuo-Toa's die tot nu toe zijn aangespoeld zijn nog klein maarb ij een invasie kunnen we veel grotere verwachten. Volgens Mara kunnen lightning spells goed werken tegen Kuo-Toa's. We gaan naar Langdon om te bespreken wat we gaan doen met de Kuo-Toa's. We worden ingeschreven als Heralds of Hillsfar en gaan onderzoeken wat er aan de hand is met de Kuo-Toa's.

We nemen een zeilschip van de city guard waarmee we naar de koraalriffen zullen varen. De volgende dag vertrekken we onder leiding van kapitein Wolfgang. De kapitein zet ons af bij de koraalriffen. Bennekom verandert zich in een Kuo-Toa, Brandur en Haku nemen breathing en invisibility potion en zwemmen naar de ingang van het gangenstelsel. In de tunnel zien we boven ons kleine haaien zwemmen. We komen uit in een luchtbel met een grottenstelsel. Als we de hoek om gaan komen we een Kuo-Toa tegen. Bennekom overtuigt hem dat hij zelf ook een Kuo-Toa is. We lopen verder achter de Kuo-Toa aan, we lopen langs een schrijn gewijd aan Blibdoolpoolp. We komen aan in een grote ruimte met een trap die leidt naar een grote deur omlijst met een enorme haaienbek. Bennekom volgt de Kuo-Toa, Haku en Brandur blijven wachten. Bennekom wordt opgemerkt door drie Kuo-Toa's, een prikt hem met een speer en hij wordt weer zichtbaar. Bennekom rent weg. Brandur en Haku horen commotie en gaan eropaf. Haku doet een mighty roar en schrikt de drones af. We breken door de deur en zien Bennekom omringd door vier Kuo-Toa Whips. We verslaan de vier Whips, we horen nog meer aankomen en gaan snel weg. Haku barricadeert de deur. We zwemmen terug naar het schip.